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Gamificação na escola

Uso de jogos e dinâmicas como aliados no processo de ensino-aprendizagem
publicado: 29/09/2021 15h57, última modificação: 29/09/2021 15h57

Ação de extensinista motiva alunos do ensino básico a aprender matemática utilizando mecânicas e dinâmicas de jogos

A geração atual tem fácil acesso aos diversos tipos de dispositivos digitais, incluindo smartphones, dispositivos portáteis que já foram considerados inimigos da educação e da concentração em sala de aula pelos professores mais tradicionais, mas que nos últimos anos têm sido indispensáveis para a participação nas aulas remotas.

Fazendo a junção do ensino com a tecnologia, bem como aproveitando a convivência da nova geração tem com os recursos digitais, foi criado em 2020 o projeto de extensão “A gamificação como estratégia didática no processo de ensino de funções afim e quadrática”, justo no período que as escolas precisaram utilizar o  ensino remoto.

O projeto surgiu do interesse de duas professoras de matemática, Claudilene Costa e Agnes Liliane Lima, ambas do  Departamento de Ciências Exatas (Centro de Ciências Aplicadas e Educação - CCAE), em colaborar com o ensino da matemática na educação básica.

Gamificação:  uso de jogos (digitais ou analógicos),  para motivar comportamentos e facilitar o aprendizado  em situações reais, como em sala de aula. A maioria usa um sistema de pontuação, competição, um objetivo claro a ser alcançado. Elaborado com base em www.ludospro.com.br/blog/o-que-e-gamificacao

Na gamificação, o professor utiliza como ferramenta didática dinâmicas típicas dos jogos, cumprir missões e desbloquear níveis, por exemplo, buscando maneiras para que o aluno queira jogar / aprender mais, ficando engajado nas atividades. Tal estratégia pode melhorar o ambiente de aprendizado, como explica a coordenadora da ação Claudilene Costa.

“Os benefícios são inúmeros. O entusiasmo dos alunos durante e depois das oficinas de gamificação é palpável. Muitos nos procuram ao final das oficinas para dizer que nunca tiveram a oportunidade de ter aulas de matemática dessa forma e dizem que essas são as melhores aulas que já tiveram nesse ano de ensino remoto”, acrescenta Claudilene Costa, feliz pelos resultados positivos dos alunos participantes.

O público alvo da ação são os alunos do segundo ano do Ensino Médio da Escola Cidadã Integral Rui Carneiro parceira do projeto no município de Mamanguape/PB, onde são feitas oficinas híbridas ou remotas nas plataformas digitais de sala de aula.

Nas oficinas, que são ministradas pelo bolsista do projeto junto com o professor da turma, há espaço para interação entre os alunos e ao final de cada oficina é aplicado um quiz para avaliar o aprendizado da turma e o desenvolvimento da pesquisa. 

Diálogo entre academia e experiência profissional

Segundo José Humberto de Araújo, estudante do curso de matemática e bolsista da ação, o uso da gamificação nas aulas, mesmo que remotas, faz com que os alunos se sintam motivados a aprender, pois conseguem, com o conteúdo gamificado, transformar atitudes do seu cotidiano em experiência na área estudada.

Oficinas oferecidas pelo projeto. Imagem: captura de tela cedida pela equipe.

O bolsista observa benefícios do projeto na própria formação acadêmica. As oficinas lhe dão contato com colegas de profissão e permitem que ele converse com profissionais já formados sobre questões de sala de aula.

“O projeto além de proporcionar a visão e o contato do mundo docente de perto, ele também me permite dialogar e questionar as dúvidas que vão surgindo no decorrer da licenciatura com o professor colaborador, trazendo uma experiência de troca de informações incríveis”, explica o estudante.

Esse diálogo é um dos aspectos destacados pelo colaborador Carlos Alex, professor do 2° ano do ensino médio, que salienta que a gamificação na sala de aula ressignifica a relação ensino e aprendizado.

“Destaco o aprendizado mútuo, escola e universidade. Aprendi a ressignificar minha prática e também exercer o papel de co-formador do licenciando, enfim é a interação. Para os alunos, a possibilidade de ver os conteúdos antigos através de uma nova faceta, uma nova abordagem, ampliando participação e interatividade dos estudantes”, completa.

Uma nova forma de aprender

Para muitos alunos a experiência com a matemática é difícil, alguns até a consideram um monstro, um grande problema a ser resolvido. Alguns não conseguem aprender da forma tradicional em sala de aula e esse é o caso de Yasmin de Menezes, estudante do segundo ano do ensino médio escola atendida pelo projeto, que diz nunca ter sido a melhor aluna da sala mas que quando os jogos com matemática chegaram na sua escola as coisas mudaram:

“Tinha jogos interativos que eram legais e educativos, mas sem ser infantil. Eu consegui ganhar um dos jogos, então eu me senti capaz de entender a matéria, sabe? Foi a primeira vez em muito tempo que eu pensei: ‘meu Deus, eu finalmente tô entendendo esse monstro, que é a matemática!’”, comenta Yasmin, a primeira vencedora do quiz interativo sobre matemática.

A ação será desenvolvida até abril de 2022, até lá serão aplicadas sete oficinas na turma do segundo ano e ao fim todos os participantes terão de responder um questionário/quiz com o intuito de verificar se compreenderam a função quadrática e como podemos visualizá-la no dia a dia. 

O Instagram do projeto está em construção, o perfil será usado para a divulgação da ação e atividades interativas com alunos e seguidores. Ele pode ser acessado no link: https://www.instagram.com/agamificacaoeasfuncoes/.

Reportagem de Liryel Araújo (voluntária PROEX 2021), editada por Comunicação PROEX.